maandag 2 februari 2009

week 8: argumentatiestructuur

hoofdstuk 1: inleiding

1.1 introductie (aanleiding en objectafbakening)
1.2 vraagstelling
1.3 theoretisch kader
1.4 methode
1.5 belangen

hoofdstuk 2: de scene

Op welke manier heeft de praktijk van het ‘maken van een SID-tune’ bijgedragen aan de instandhouding van de Commodore 64 demo-scene? Hoe zag deze praktijk eruit tussen 1982 en 1994? Hoe ziet ze er tegenwoordig uit? Wat voor soort mensen hield zich bezig met het maken van Commodore 64-muziek? Hoe hebben deze componisten zich ontwikkeld, in de loop der jaren? Hoe is het publiek samengesteld? Wat voor soort mensen komt op de ‘retro-concerten’ af?

1982 - 1994

2.1 Commodore: een korte geschiedenis
2.1.1 VIC-20 – PET – C64
2.1.2 homecomputing vs. gaming-consoles

2.2 de demo-scene
2.2.1 amateurs pur sang: ontwikkeling van infrastructuren
2.2.1.1 de magazines
2.2.1.2 de bijeenkomsten: computer clubs en gatherings

2.3 hackerethiek

2.4 living on the edge: boeven in business

1994 - 2009

2.5 voortbouw op de infrastructuren
2.5.1 internet
2.5.2 festivals, radio, remix

2.6 emulatie
2.6.1 WinVICE
2.6.2 SID players

hoofdstuk 3: de sound – pr8 bit

Op welke manier heeft de ‘sound’ van de SID-chip bijgedragen aan de instandhouding van de Commodore 64 demo-scene? Wat maakt het geluid van de SID-chip zo uniek, ten opzichte van het geluid van andere spelcomputers? Welke eigenschappen ervan spreken de fans aan?


3.1 geluidssynthese vanaf de jaren ’80: analoog versus digitaal
3.1.1 jaren ’70: Moog, Korg
3.1.2 jaren ’80: Yamaha, Roland
3.1.2.1 Yamaha DX-7: FM-synthese
3.1.2.2 Roland TB-303, TR-808, TR-909
3.1.3 jaren ’90-2009: opkomst VST (virtual studio technology)

3.2 geluidsopwekking van de 8-bit consoles (analoog versus digitaal?)
3.2.1 Atari 2600
3.2.2 Nintendo Entertainment System
3.2.3 Sega Genesis
3.2.4 Commodore PET en Vic-20
3.2.5 Commodore 64

3.3 de SID revival bij de fabrikanten
3.3.1 Elektron, HardSID, ReFX

hoofdstuk 4: kunst- en popcultuur

Hoe verhoudt de demo-scene zich tot de popcultuur? Welke verschillen zijn er tussen toen (1982-94) en nu?

4.1 elektronische muziek
4.1.1 Russolo: the Art of Noises
4.1.2 disco – house – techno: ondergronds
4.1.3 dance in de hitlijsten

4.2 de SID revival in de popcultuur
4.2.1 copy – paste:
Tetris
4.2.1.1 Rob Hubbard vs Philip Glass
4.2.1.2 Bas Bron vs Jeroen Tel
4.2.1.3 Timbaland vs …
4.2.2 micromusic en bitpop
4.2.3 console-kunst
4.2.4 Commodore 64 Orchestra, Games in Concert

hoofdstuk 5: SID vicious: conclusie

5.1 Op welke manier heeft muziek bijgedragen aan de instandhouding van de Commodore 64 demo-scene?
5.1.1 de sound / technische aspecten
5.1.2 culturele factoren
5.1.3 nostalgie

5.2 creatief conservatisme
5.2.1 “Door het oog van de naald”
5.2.2 vergelijking met uitkomsten van dit onderzoek

referenties

week 8: tekstvragen

Ryan, M.-L. (2004). Introduction. In: M.-L. Ryan (ed.), Narrative Across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln/London: University of Nebraska Press: 1-15.

Ockham’s razor… waarom blijft men vasthouden aan ‘narratief’ als concept om culturele artefacten / textualiteit / tekens te beschrijven, terwijl het concept zelf blijkbaar té complex is voor academici om tot consensus te komen over wat ‘narratief’ nu eigenlijk is…? (Is het niet het meest onhandige handvat voor ons om games te analyseren?)
In het verlengde daarvan:
Is ‘narratief’ een concept waarmee we games kunnen analyseren, of is gaming een fenomeen waardoor de definitie van narratief onder vuur is komen te staan?
Bevatten games een narratief, of zijn ze er een vorm van?

Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Copiers laat aan de hand van ANT zien dat de magic circle eigenlijk niet voldoet om gaming als cultuurverschijnsel te aanschouwen, waarbij ze World of Warcraft en MMORPG’s in het algemeen als argument naar voren brengt. Hoe zou een off-line game vanuit het ANT-perspectief bekeken kunnen worden? Welke gevolgen heeft het verschil tussen on- en offline gaming voor onderzoek naar games? Hoe zou het onderzoek van Copiers (gericht op WoW) met een onderzoek vanuit ANT naar andere games / genres verschillen?

Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Wat is het verschil tussen ‘apparatus theory’ en ANT?
Zijn serious games voorbeelden van games die het concept van de magic circle kunnen of zelfs moeten doorbreken?

Kadervraag:

Het lijkt erop dat verschillende theoretische kaders specifiek geschikt zijn voor verschillende type games… of zeggen deze verschillende kaders iets over specifieke aspecten van een game?
Is een alomvattend theoretisch kader mogelijk voor game studies? Waarom wel? Waarom niet? Wat zegt dit over game studies als geheel?

donderdag 18 december 2008

week 6: onderzoeksopzet (definitieve versie) -- "SID vicious: hoe de Commodore 64 kon blijven leven"

Introductie (aanleiding en objectafbakening)

Muziek en geluid vormen een essentieel onderdeel van de beleving van een game en zijn, in sommige gevallen, zelfs van belang voor de gameplay. Het bewustzijn van dit gegeven lijkt zich de afgelopen jaren steeds verder ontwikkeld te hebben: de computergame- en muziekindustrie lijken nooit eerder zo versmolten te zijn geweest dan vandaag de dag. Het economisch belang van muziek in ‘niet-muzikale’ games is tegenwoordig dan ook groot. Soundtracks worden succesvol verkocht en er gaat veel geld om in de licensering van grote muzikale namen voor grote games (FIFA, WipeOut, SSX, Gran Turismo, Need for Speed). Daarnaast is muziek als concept voor de gameplay mateloos populair (Guitar Hero, Rock Band, Wii Music, Singstar, Samba de Amigo, Rez, Donkey Conga, Vib Ribbon). Twee bijzondere voorbeelden die zijn verschenen voor de Nintendo DS zijn Elektroplankton, een interactief audiovisueel kunstwerk, en de DS-10 van synthesizerfabrikant Korg, niet zozeer een game, maar eerder muzieksoftware, een digitale replica van Korg’s analoge MS-10 synthesizer.

In de gamingwereld wordt een bijzondere positie ingenomen door de zogeheten ‘Commodore 64 demo-scene’, ontstaan in de jaren tachtig. Deze subcultuur, gericht op het creëren van kleine programma’s (demo’s) die de auditieve en visuele mogelijkheden van de Commodore 64 tentoonstelden, is (ondanks dat de C64 in 1994 uit de handel werd gehaald) nooit verdwenen. Sterker nog, tegenwoordig lijkt de geluidschip van de C64, de SID-chip, nog steeds populair te zijn. Het geluid van de SID-chip wordt hoog gewaardeerd door huidige componisten van elektronische (dans)muziek. Daarnaast worden SID-geluiden, en in het algemeen de ‘retro-game-sound’, gebruikt in vele uitingen van de hedendaagse popcultuur (muziek van bijvoorbeeld de Jeugd van Tegenwoordig, commercials, de vormgeving van programma’s op MTV en TMF, et cetera). Synthesizerfabrikanten spelen hier handig op in, door producten te fabriceren die het geluid van de chip in ere houden, zoals de HardSID van het gelijknamige bedrijf, de MonoMachine van Elektron, en de QuadraSID van ReFX.

Maar laten we, uiteindelijk, de liefde voor de deuntjes zelf niet vergeten. Naast Games in Concert en de ‘micromusic’-beweging – gericht op games in het algemeen – is het Commodore 64 Orchestra opgericht en worden geregeld Back in Time retro-concerten georganiseerd. Is dit puur gebaseerd op nostalgie, of zijn er andere factoren die ervoor zorgen dat de liefde voor SID-muziek nog niet is uitgedoofd?

Vraagstellingen

Hoofdvraag:

Op welke manier heeft muziek bijgedragen aan de instandhouding van de Commodore 64 demo-scene?

Subvragen:

Op welke manier heeft de ‘sound’ van de SID-chip bijgedragen aan de instandhouding van de Commodore 64 demo-scene? Wat maakt het geluid van de SID-chip zo uniek, ten opzichte van het geluid van andere spelcomputers? Welke eigenschappen ervan spreken de fans aan?

Op welke manier heeft de praktijk van het ‘maken van een SID-tune’ bijgedragen aan de instandhouding van de Commodore 64 demo-scene? Hoe zag deze praktijk eruit tussen 1982 en 1994? Hoe ziet ze er tegenwoordig uit? Wat voor soort mensen hield zich bezig met het maken van Commodore 64-muziek? Hoe hebben deze componisten zich ontwikkeld, in de loop der jaren?

Hoe is het publiek samengesteld? Wat voor soort mensen komt op de ‘retro-concerten’ af?

Hoe verhoudt de demo-scene zich tot de popcultuur? Welke verschillen zijn er tussen toen (1982-94) en nu?

Situering in het veld (theoretisch kader)

Om een zo compleet mogelijk beeld te geven van de Commodore 64 demo-scene, zal het onderzoek meerdere theoretische raakvlakken hebben. Ik ga geen musicologisch vertoog houden, maar me richten op de socio-technologische processen die zich voltrokken tijdens de opkomst en instandhouding van de SID-scene. Vanuit dit perspectief zal het een aanvulling zijn voor zowel game studies als ‘science and technology studies’ (STS). Aan de hand van Ceruzzi (1999) en Himanen (2001) zal ik een beschrijving geven vanuit het perspectief van de zogeheten ‘hacker-ethiek’, waarin de vrijheid van informatie en het (speels) onderzoeken van technische mogelijkheden de belangrijkste peilers zijn. Een essentieel gevolg van deze ethiek is de vorming van een ‘informele’ infrastructuur ten behoeve van informatieuitwisseling, onafhankelijk van de bedrijfssector waarvanuit de apparatuur werd geleverd. De Commodore 64 verschafte de gebruiker twee mogelijkheden die ervoor zorgden dat vanuit de gamegemeenschap zo’n informele infrastructuur kon ontstaan. Ten eerste was er de mogelijkheid om bestanden te kopiëren, al dan niet illegaal. Ten tweede was de C64 programmeerbaar – ze was namelijk geen console, maar een voorloper van de personal computer.

Ondanks de technische ‘beperkingen’ van de chip probeerden de componisten zoveel mogelijk opties te benutten. Officieel zijn er maximaal drie kanalen voor de klankopwekking, maar later werd door hackers een vierde kanaal ontdekt – weliswaar technisch beperkter, er kon alleen witte ruis mee worden opgewekt, maar zeer nuttig, aangezien met witte ruis een breed scala aan elektronische drumgeluiden geproduceerd kan worden (met name hihats, snaredrums en crash-bekkens). Daarnaast werd met bepaalde trucjes meerstemmigheid gesimuleerd, niet in de chip, maar in het oor van de luisteraar. Er werd gebruik gemaakt van (snelle) arpeggio’s (om accoorden te verkrijgen), de baslijn en de drumpartij werden vaak gecombineerd (door de bassdrum gaandeweg van toonhoogte te veranderen kan een melodie gecreëerd worden) en het tactisch afwisselen van geluiden binnen hetzelfde kanaal, iets wat later ook in de zogeheten ‘tracker-scene’ een geliefde techniek zou worden (het benutten van alle ruimte die je hebt). Aangezien Collins (2008b) aandacht besteed aan laatstgenoemde subcultuur, kan een vergelijking gemaakt worden met het wereldje van de Commodore 64. En wellicht valt er vanuit het techno-historisch perspectief een parallel te ontdekken met de punkcultuur (fuck the system, do it yourself).

Methode

Hoewel de relatie tussen games en muziek/geluid nauwelijks onderzocht is, zijn er al wel enkele boeken en artikelen over geschreven. Er zal daarom een literatuuronderzoek plaatsvinden, om in kaart te brengen hoe het theoretisch landschap aangaande deze relatie er op dit moment uitziet, en in hoeverre er reeds onderzoek gedaan is naar de Commodore 64. Daarnaast zal ik enkele kopstukken uit de demo-scene interviewen: Ben Daglish, Tim Follin, Rick Hoekman, Rob Hubbard, Chris Hülsbeck, Reyn Ouwehand en Jeroen Tel – mocht een persoonlijke ontmoeting niet haalbaar zijn, dan zal ik trachten per e-mail een vraaggesprek uit te voeren. Het lijkt me daarbij interessant om, naast de componisten, het C64 Orchestra enkele vragen te stellen.

Wetenschappelijk belang

In het veld van game studies is nog betrekkelijk weinig aandacht besteed aan de relatie tussen gaming en muziek, wat mijns inziens een gemiste kans is. De auditieve elementen van games – en de daarbij horende subculturen – zijn essentieel voor het complete beeld dat game studies probeert te vormen, maar helaas nog onderbelicht. Dit onderzoek zal daar enigszins verandering in trachten te brengen, door voort te bouwen op de kleine aanzet die al is gegeven door onder andere Collins (2008).

Maatschappelijk belang

Het onderzoek zal inzicht verschaffen op de manier waarop (ogenschijnlijk) ‘verdwenen’ technologie in stand wordt gehouden. In de informatiemaatschappij waarin wij tegenwoordig leven lijkt oude technologie per definitie plaats te moeten maken voor nieuwe ontwikkelingen. Het is daarom van belang notie te nemen van een subcultuur die ernaar streeft oude technologie te behouden, en om inzicht te hebben in de manier waarop dat gebeurt.

Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.):

http://www.c64.com/
http://www.c64.com/articles/commodore_64_and_music.html
http://www.c64.com/downloads/Musikaliska_uttryck_och_funktioner_i_interaktiva_varldar.pdf
http://www.c64audio.com/
http://www.commodore.ca/gallery/magazines/magazines.htm
http://www.elektron.se/products/?sPage=overview&sProd=ES_SFX60MK2.blue
http://en.wikiquote.org/wiki/Kristian_Wilson
http://www.entsorger-film.de/
http://www.hardsid.com/
http://www.hypersynth.com/
http://refx.com/?lang=en&page=products/quadraSID/expansions
http://sid.oth4.com/
http://www.slayradio.org
http://sundayservice.reyn.net/
http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64
http://www.youtube.com/watch?v=NBvbsPNBIyk (Commodore 64 - 25th Anniversary Celebration)
http://www.youtube.com/watch?v=bQkicZOG-Z4 (Tim Follin Interview about Video Game Music 1 of 2)
http://www.youtube.com/watch?v=EWjMd5JRclQ (Tim Follin Interview about Video Game Music 2 of 2)
Tijdschriften, gericht op de Commodore 64
Wii Virtual Console
Wii Winkelkanaal

Literatuur:

Carlsson, Anders (2008). Chip music: low-tech data music sharing. In: Karen Collins (ed.), “From Pac-Man to pop music: interactive audio in games and new media”. Ashgate, Hampshire/Burlington.

Castells, Manuel (2001). Epiloog: Informationalisme en de netwerkmaatschappij. In: Pekka Himanen, “De hacker-ethiek en de geest van het informatietijdperk”, Uitgeverij Nieuwezijds, Amsterdam.

Ceruzzi, Paul (1999). Inventing personal computing. In: Donald MacKenzie & Judy Wajcman (eds.), “The Social Shaping of Technology” (2nd edition). Open University Press, Buckingham/Philadelphia, pp. 64-86.

Collins, Karen (ed.) (2008a). “From Pac-Man to pop music: interactive audio in games and new media”. Ashgate, Hampshire/Burlington.

Collins, Karen (2008b). “Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design”. MIT

Himanen, Pekka (2001). De hacker-ethiek en de geest van het informatietijdperk. Uitgeverij Nieuwezijds, Amsterdam.

Mentor (1986). The Hacker’s Manifesto. On-line: http://www.technozen.com/manifesto.htm (retrieved 18 december 2008).

woensdag 17 december 2008

week 6: tekstvragen

Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.

De auteurs beschrijven dat in sommige games de vrouwelijke karakters pas later in een spel te kiezen zijn, nadat eerst met mannelijke karakters bepaalde doelen zijn behaald en dat “therefore, the flourishing gender-shift would be limited in its variety and importance of female figures, although the experience of a virtual gender-shift is possible in principal” (p. 293).

Maar, maakt dat het vrouwelijke karakter niet juist sterker? (In games zijn unlockables meestal niet bepaald in het nadeel van de gamer).

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. Hoofdstuk 19, pp. 301-310.

Gezien de spierbundels van de meeste mannelijke game-characters, zijn er voor vrouwen eigenlijk niet meer games om op te ‘geilen’ dan voor mannen?
Bestaat de female gaze? Waarom worden mannelijke game-characters niet door vrouwen geobjectiveerd, omgevormd tot een sexuele fetish? Zijn er dan toch verschillen tussen mannen en vrouwen? (Te vergelijken met het verschil tussen de mannelijke versus vrouwelijke benadering van pornografie? Visueel versus tekstueel?)

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325.

Hoe zou Everett reageren op GTA: San Andreas? Is de hoofdfiguur ‘eindelijk’ donker getint, of ‘wederom’ crimineel?

Kadervraag:

Gezien de mannelijk en blank getinte ontstaansgeschiedenis van gaming, waar komt de utopische gedachte vandaan dat games een bevrijding zouden kunnen zijn voor sexuele en ethnische minderheden?

week 6:

dinsdag 9 december 2008

week 5: tekstvragen

Prensky, M. "Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning." Hoofdstuk 6, pp. 97-122.

The Hacker Manifesto
by
+++The Mentor+++
Written January 8, 1986

Another one got caught today, it's all over the papers. "Teenager Arrested in Computer Crime Scandal", "Hacker Arrested after Bank Tampering"...

Damn kids. They're all alike.

But did you, in your three-piece psychology and 1950's technobrain, ever take a look behind the eyes of the hacker? Did you ever wonder what made him tick, what forces shaped him, what may have molded him?

I am a hacker, enter my world...

Mine is a world that begins with school... I'm smarter than most of the other kids, this crap they teach us bores me...

Damn underachiever. They're all alike.

I'm in junior high or high school. I've listened to teachers explain for the fifteenth time how to reduce a fraction. I understand it. "No, Ms. Smith, I didn't show my work. I did it in my head..."

Damn kid. Probably copied it. They're all alike.

I made a discovery today. I found a computer. Wait a second, this is cool. It does what I want it to. If it makes a mistake, it's because I screwed it up. Not because it doesn't like me... Or feels threatened by me.. Or thinks I'm a smart ass.. Or doesn't like teaching and shouldn't be here...

Damn kid. All he does is play games. They're all alike.

And then it happened... a door opened to a world... rushing through the phone line like heroin through an addict's veins, an electronic pulse is sent out, a refuge from the day-to-day incompetencies is sought... a board is found. "This is it... this is where I belong..." I know everyone here... even if I've never met them, never talked to them, may never hear from them again... I know you all...

Damn kid. Tying up the phone line again. They're all alike...

You bet your ass we're all alike... we've been spoon-fed baby food at school when we hungered for steak... the bits of meat that you did let slip through were pre-chewed and tasteless. We've been dominated by sadists, or ignored by the apathetic. The few that had something to teach found us willing pupils, but those few are like drops of water in the desert.

This is our world now... the world of the electron and the switch, the beauty of the baud. We make use of a service already existing without paying for what could be dirt-cheap if it wasn't run by profiteering gluttons, and you call us criminals. We explore... and you call us criminals. We seek after knowledge... and you call us criminals. We exist without skin color, without nationality, without religious bias... and you call us criminals. You build atomic bombs, you wage wars, you murder, cheat, and lie to us and try to make us believe it's for our own good, yet we're the criminals.

Yes, I am a criminal. My crime is that of curiosity. My crime is that of judging people by what they say and think, not what they look like. My crime is that of outsmarting you, something that you will never forgive me for.

I am a hacker, and this is my manifesto. You may stop this individual, but you can't stop us all... after all, we're all alike.

http://www.mithral.com/~beberg/manifesto.html (retrieved 8 December 2008)

Zou (digitale) criminaliteit afnemen als in het onderwijs digital game based learning wordt toegepast?

Gunter, B. "Psychological Effects of Video Games." Hoofdstuk 9, pp. 145-160.

Met hoofdstuk 6 in het achterhoofd: Is het traditionele onderwijs niet een stuk gezonder? Zouden de negatieve effecten van gaming (met name verslaving en RSI-klachten) in een digital game based learning-omgeving de overhand kunnen krijgen?

Goldstein, J. "Violent Video Games." Hoofdstuk 22, pp. 341-357.

Komiek Bill Hicks stelde, om een einde te maken aan de discussie over de slechte invloed van ‘pornografie’ (bijvoorbeeld in de vorm van Playboy en sexualiteit in videoclips): “People have sexual thoughts, therefore there is pornography.” (Relentless, 1991)
Kunnen we deze constructie toepassen op geweld in games? “People tend to be aggressive, therefore there are violent games”?

Kadervraag:

Te veel gaming heeft negatieve gevolgen, maar te weinig ook. Is er, voor de ‘digital natives’, ‘game-dosering’ mogelijk? Kunnen de negatieve effecten verminderd worden?

week 5: onderzoeksopzet