Juul, J. "Games Telling Stories?" Hoofdstuk 14, pp. 219-226.
Zou het vraagstuk van narratief en games gekoppeld kunnen worden aan remediation? (Is toepassing van narratief-theorie op games een vorm van remediation?)
Voegt dit iets toe aan de discussie?
“It does not make much sense to describe everything in the same terms.” (p. 225)
Dit geldt toch ook voor de games die bestudeerd worden? Is het zwaktepunt van Juul niet dat hij alle games in één theorie wil vatten? Op basis van theorie zou een indeling gemaakt kunnen worden van games, in plaats van andersom (kritiek op de theorie omdat niet alle games erin passen).
Mul, J. de "The Game of Life." Hoofdstuk 16, pp. 251-266.
Maakt De Mul een categoriefout?
“In the case of constructive games, however, the player is able to change the nature and number of lexia.” (p. 259). Vervolgens komt De Mul met gehackte versies van Doom en Tomb Raider als voorbeelden van games waarin ‘echte interactiviteit’ mogelijk is (terwijl met name Doom juist een destructive game genoemd zou kunnen worden).
Had De Mul niet juist het ‘hacker-schap’ als voorbeeld moeten nemen, in plaats van de games die worden gehackt? Het creëren van een level voor Doom is immers niet hetzelfde als het spelen van Doom, evenals het veranderen van genderrollen in Tomb Raider niet het spelen van Tomb Raider is. Daarbij had De Mul, om consequent te blijven, ook rekening moeten houden met het feit dat je als lezer de vrijheid hebt om te beginnen met het laatste hoofdstuk van een boek, of de vrijheid om een film achterstevoren te bekijken (in principe ook twee vormen van hacking).
Schrijft De Mul de gamer niet te veel vrijheid toe? Is de multilineariteit van games waarover De Mul spreekt (p. 258) niet overtrokken? Mario kan inderdaad lopend, rennend of springend de levels overleven, maar uiteindelijk moet toch die ene prinses gered worden…? Daarbij is de vrijheid in bijvoorbeeld Second Life zo groot, dat het niet meer een ‘game’, maar een ‘play’ wordt genoemd. Zonder (inter)actie kan inderdaad geen sprake zijn van een game, maar zonder regels is er ook geen spel – en regels zijn, per definitie, beperkend.
Murray, J. (2005) "The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies."
Waarom sluiten de ludologen en narrativisten elkaar uit? Ze passen toch juist als twee handen in elkaar? Of geloven beide kampen nog steeds in een Grand Narrative?
Wat waren de uitkomsten van DiGRA 2005 (en later)? Was dit daadwerkelijk “the last word”?
Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
punt 4: Het is interessant dat Jenkins, ter verdediging van de ludologen, vindt dat het ervaren van een game niet gereduceerd kan worden tot het ervaren van een verhaal. Zijn het niet de ludologen die een game reduceren tot pure gameplay-studies?
Kadervraag:
Waarom valt binnen gamestudies op weinig plekken de term ‘interdisciplinariteit’ of ‘multidisciplinariteit’? (In de beschrijving van de opdracht voor aanstaande donderdag ben ik het pas voor het eerst tegengekomen.)
interessante games in deze context:
24: The Game – in het verlengde van het ‘transmedia-argument’ van Jenkins tegen Juul.
Contact – game waarin de speler letterlijk ‘tussenpersoon’ is voor de protagonist en de gamewereld (en zo onderdeel wordt van de narratief?).
Metal Gear Solid – als film vormgegeven en een grote hoeveelheid ‘cut scenes’.
Grand Theft Auto, Final Fantasy – lineaire missies vs ‘freeroaming’ (= narratologie vs ludologie?)
Day of the Tentacle, Fahrenheit, en Prince of Persia: Sands of Time – drie argumenten voor de stelling dat er wel degelijk flashbacks en flashforwards in een game voor kunnen komen, waarin de speler actief deelneemt.
dinsdag 9 december 2008
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten