donderdag 18 december 2008

week 6: onderzoeksopzet (definitieve versie) -- "SID vicious: hoe de Commodore 64 kon blijven leven"

Introductie (aanleiding en objectafbakening)

Muziek en geluid vormen een essentieel onderdeel van de beleving van een game en zijn, in sommige gevallen, zelfs van belang voor de gameplay. Het bewustzijn van dit gegeven lijkt zich de afgelopen jaren steeds verder ontwikkeld te hebben: de computergame- en muziekindustrie lijken nooit eerder zo versmolten te zijn geweest dan vandaag de dag. Het economisch belang van muziek in ‘niet-muzikale’ games is tegenwoordig dan ook groot. Soundtracks worden succesvol verkocht en er gaat veel geld om in de licensering van grote muzikale namen voor grote games (FIFA, WipeOut, SSX, Gran Turismo, Need for Speed). Daarnaast is muziek als concept voor de gameplay mateloos populair (Guitar Hero, Rock Band, Wii Music, Singstar, Samba de Amigo, Rez, Donkey Conga, Vib Ribbon). Twee bijzondere voorbeelden die zijn verschenen voor de Nintendo DS zijn Elektroplankton, een interactief audiovisueel kunstwerk, en de DS-10 van synthesizerfabrikant Korg, niet zozeer een game, maar eerder muzieksoftware, een digitale replica van Korg’s analoge MS-10 synthesizer.

In de gamingwereld wordt een bijzondere positie ingenomen door de zogeheten ‘Commodore 64 demo-scene’, ontstaan in de jaren tachtig. Deze subcultuur, gericht op het creëren van kleine programma’s (demo’s) die de auditieve en visuele mogelijkheden van de Commodore 64 tentoonstelden, is (ondanks dat de C64 in 1994 uit de handel werd gehaald) nooit verdwenen. Sterker nog, tegenwoordig lijkt de geluidschip van de C64, de SID-chip, nog steeds populair te zijn. Het geluid van de SID-chip wordt hoog gewaardeerd door huidige componisten van elektronische (dans)muziek. Daarnaast worden SID-geluiden, en in het algemeen de ‘retro-game-sound’, gebruikt in vele uitingen van de hedendaagse popcultuur (muziek van bijvoorbeeld de Jeugd van Tegenwoordig, commercials, de vormgeving van programma’s op MTV en TMF, et cetera). Synthesizerfabrikanten spelen hier handig op in, door producten te fabriceren die het geluid van de chip in ere houden, zoals de HardSID van het gelijknamige bedrijf, de MonoMachine van Elektron, en de QuadraSID van ReFX.

Maar laten we, uiteindelijk, de liefde voor de deuntjes zelf niet vergeten. Naast Games in Concert en de ‘micromusic’-beweging – gericht op games in het algemeen – is het Commodore 64 Orchestra opgericht en worden geregeld Back in Time retro-concerten georganiseerd. Is dit puur gebaseerd op nostalgie, of zijn er andere factoren die ervoor zorgen dat de liefde voor SID-muziek nog niet is uitgedoofd?

Vraagstellingen

Hoofdvraag:

Op welke manier heeft muziek bijgedragen aan de instandhouding van de Commodore 64 demo-scene?

Subvragen:

Op welke manier heeft de ‘sound’ van de SID-chip bijgedragen aan de instandhouding van de Commodore 64 demo-scene? Wat maakt het geluid van de SID-chip zo uniek, ten opzichte van het geluid van andere spelcomputers? Welke eigenschappen ervan spreken de fans aan?

Op welke manier heeft de praktijk van het ‘maken van een SID-tune’ bijgedragen aan de instandhouding van de Commodore 64 demo-scene? Hoe zag deze praktijk eruit tussen 1982 en 1994? Hoe ziet ze er tegenwoordig uit? Wat voor soort mensen hield zich bezig met het maken van Commodore 64-muziek? Hoe hebben deze componisten zich ontwikkeld, in de loop der jaren?

Hoe is het publiek samengesteld? Wat voor soort mensen komt op de ‘retro-concerten’ af?

Hoe verhoudt de demo-scene zich tot de popcultuur? Welke verschillen zijn er tussen toen (1982-94) en nu?

Situering in het veld (theoretisch kader)

Om een zo compleet mogelijk beeld te geven van de Commodore 64 demo-scene, zal het onderzoek meerdere theoretische raakvlakken hebben. Ik ga geen musicologisch vertoog houden, maar me richten op de socio-technologische processen die zich voltrokken tijdens de opkomst en instandhouding van de SID-scene. Vanuit dit perspectief zal het een aanvulling zijn voor zowel game studies als ‘science and technology studies’ (STS). Aan de hand van Ceruzzi (1999) en Himanen (2001) zal ik een beschrijving geven vanuit het perspectief van de zogeheten ‘hacker-ethiek’, waarin de vrijheid van informatie en het (speels) onderzoeken van technische mogelijkheden de belangrijkste peilers zijn. Een essentieel gevolg van deze ethiek is de vorming van een ‘informele’ infrastructuur ten behoeve van informatieuitwisseling, onafhankelijk van de bedrijfssector waarvanuit de apparatuur werd geleverd. De Commodore 64 verschafte de gebruiker twee mogelijkheden die ervoor zorgden dat vanuit de gamegemeenschap zo’n informele infrastructuur kon ontstaan. Ten eerste was er de mogelijkheid om bestanden te kopiëren, al dan niet illegaal. Ten tweede was de C64 programmeerbaar – ze was namelijk geen console, maar een voorloper van de personal computer.

Ondanks de technische ‘beperkingen’ van de chip probeerden de componisten zoveel mogelijk opties te benutten. Officieel zijn er maximaal drie kanalen voor de klankopwekking, maar later werd door hackers een vierde kanaal ontdekt – weliswaar technisch beperkter, er kon alleen witte ruis mee worden opgewekt, maar zeer nuttig, aangezien met witte ruis een breed scala aan elektronische drumgeluiden geproduceerd kan worden (met name hihats, snaredrums en crash-bekkens). Daarnaast werd met bepaalde trucjes meerstemmigheid gesimuleerd, niet in de chip, maar in het oor van de luisteraar. Er werd gebruik gemaakt van (snelle) arpeggio’s (om accoorden te verkrijgen), de baslijn en de drumpartij werden vaak gecombineerd (door de bassdrum gaandeweg van toonhoogte te veranderen kan een melodie gecreëerd worden) en het tactisch afwisselen van geluiden binnen hetzelfde kanaal, iets wat later ook in de zogeheten ‘tracker-scene’ een geliefde techniek zou worden (het benutten van alle ruimte die je hebt). Aangezien Collins (2008b) aandacht besteed aan laatstgenoemde subcultuur, kan een vergelijking gemaakt worden met het wereldje van de Commodore 64. En wellicht valt er vanuit het techno-historisch perspectief een parallel te ontdekken met de punkcultuur (fuck the system, do it yourself).

Methode

Hoewel de relatie tussen games en muziek/geluid nauwelijks onderzocht is, zijn er al wel enkele boeken en artikelen over geschreven. Er zal daarom een literatuuronderzoek plaatsvinden, om in kaart te brengen hoe het theoretisch landschap aangaande deze relatie er op dit moment uitziet, en in hoeverre er reeds onderzoek gedaan is naar de Commodore 64. Daarnaast zal ik enkele kopstukken uit de demo-scene interviewen: Ben Daglish, Tim Follin, Rick Hoekman, Rob Hubbard, Chris Hülsbeck, Reyn Ouwehand en Jeroen Tel – mocht een persoonlijke ontmoeting niet haalbaar zijn, dan zal ik trachten per e-mail een vraaggesprek uit te voeren. Het lijkt me daarbij interessant om, naast de componisten, het C64 Orchestra enkele vragen te stellen.

Wetenschappelijk belang

In het veld van game studies is nog betrekkelijk weinig aandacht besteed aan de relatie tussen gaming en muziek, wat mijns inziens een gemiste kans is. De auditieve elementen van games – en de daarbij horende subculturen – zijn essentieel voor het complete beeld dat game studies probeert te vormen, maar helaas nog onderbelicht. Dit onderzoek zal daar enigszins verandering in trachten te brengen, door voort te bouwen op de kleine aanzet die al is gegeven door onder andere Collins (2008).

Maatschappelijk belang

Het onderzoek zal inzicht verschaffen op de manier waarop (ogenschijnlijk) ‘verdwenen’ technologie in stand wordt gehouden. In de informatiemaatschappij waarin wij tegenwoordig leven lijkt oude technologie per definitie plaats te moeten maken voor nieuwe ontwikkelingen. Het is daarom van belang notie te nemen van een subcultuur die ernaar streeft oude technologie te behouden, en om inzicht te hebben in de manier waarop dat gebeurt.

Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.):

http://www.c64.com/
http://www.c64.com/articles/commodore_64_and_music.html
http://www.c64.com/downloads/Musikaliska_uttryck_och_funktioner_i_interaktiva_varldar.pdf
http://www.c64audio.com/
http://www.commodore.ca/gallery/magazines/magazines.htm
http://www.elektron.se/products/?sPage=overview&sProd=ES_SFX60MK2.blue
http://en.wikiquote.org/wiki/Kristian_Wilson
http://www.entsorger-film.de/
http://www.hardsid.com/
http://www.hypersynth.com/
http://refx.com/?lang=en&page=products/quadraSID/expansions
http://sid.oth4.com/
http://www.slayradio.org
http://sundayservice.reyn.net/
http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64
http://www.youtube.com/watch?v=NBvbsPNBIyk (Commodore 64 - 25th Anniversary Celebration)
http://www.youtube.com/watch?v=bQkicZOG-Z4 (Tim Follin Interview about Video Game Music 1 of 2)
http://www.youtube.com/watch?v=EWjMd5JRclQ (Tim Follin Interview about Video Game Music 2 of 2)
Tijdschriften, gericht op de Commodore 64
Wii Virtual Console
Wii Winkelkanaal

Literatuur:

Carlsson, Anders (2008). Chip music: low-tech data music sharing. In: Karen Collins (ed.), “From Pac-Man to pop music: interactive audio in games and new media”. Ashgate, Hampshire/Burlington.

Castells, Manuel (2001). Epiloog: Informationalisme en de netwerkmaatschappij. In: Pekka Himanen, “De hacker-ethiek en de geest van het informatietijdperk”, Uitgeverij Nieuwezijds, Amsterdam.

Ceruzzi, Paul (1999). Inventing personal computing. In: Donald MacKenzie & Judy Wajcman (eds.), “The Social Shaping of Technology” (2nd edition). Open University Press, Buckingham/Philadelphia, pp. 64-86.

Collins, Karen (ed.) (2008a). “From Pac-Man to pop music: interactive audio in games and new media”. Ashgate, Hampshire/Burlington.

Collins, Karen (2008b). “Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design”. MIT

Himanen, Pekka (2001). De hacker-ethiek en de geest van het informatietijdperk. Uitgeverij Nieuwezijds, Amsterdam.

Mentor (1986). The Hacker’s Manifesto. On-line: http://www.technozen.com/manifesto.htm (retrieved 18 december 2008).

Geen opmerkingen: