hoofdstuk 1: inleiding
1.1 introductie (aanleiding en objectafbakening)
1.2 vraagstelling
1.3 theoretisch kader
1.4 methode
1.5 belangen
hoofdstuk 2: de scene
Op welke manier heeft de praktijk van het ‘maken van een SID-tune’ bijgedragen aan de instandhouding van de Commodore 64 demo-scene? Hoe zag deze praktijk eruit tussen 1982 en 1994? Hoe ziet ze er tegenwoordig uit? Wat voor soort mensen hield zich bezig met het maken van Commodore 64-muziek? Hoe hebben deze componisten zich ontwikkeld, in de loop der jaren? Hoe is het publiek samengesteld? Wat voor soort mensen komt op de ‘retro-concerten’ af?
1982 - 1994
2.1 Commodore: een korte geschiedenis
2.1.1 VIC-20 – PET – C64
2.1.2 homecomputing vs. gaming-consoles
2.2 de demo-scene
2.2.1 amateurs pur sang: ontwikkeling van infrastructuren
2.2.1.1 de magazines
2.2.1.2 de bijeenkomsten: computer clubs en gatherings
2.3 hackerethiek
2.4 living on the edge: boeven in business
1994 - 2009
2.5 voortbouw op de infrastructuren
2.5.1 internet
2.5.2 festivals, radio, remix
2.6 emulatie
2.6.1 WinVICE
2.6.2 SID players
hoofdstuk 3: de sound – pr8 bit
Op welke manier heeft de ‘sound’ van de SID-chip bijgedragen aan de instandhouding van de Commodore 64 demo-scene? Wat maakt het geluid van de SID-chip zo uniek, ten opzichte van het geluid van andere spelcomputers? Welke eigenschappen ervan spreken de fans aan?
3.1 geluidssynthese vanaf de jaren ’80: analoog versus digitaal
3.1.1 jaren ’70: Moog, Korg
3.1.2 jaren ’80: Yamaha, Roland
3.1.2.1 Yamaha DX-7: FM-synthese
3.1.2.2 Roland TB-303, TR-808, TR-909
3.1.3 jaren ’90-2009: opkomst VST (virtual studio technology)
3.2 geluidsopwekking van de 8-bit consoles (analoog versus digitaal?)
3.2.1 Atari 2600
3.2.2 Nintendo Entertainment System
3.2.3 Sega Genesis
3.2.4 Commodore PET en Vic-20
3.2.5 Commodore 64
3.3 de SID revival bij de fabrikanten
3.3.1 Elektron, HardSID, ReFX
hoofdstuk 4: kunst- en popcultuur
Hoe verhoudt de demo-scene zich tot de popcultuur? Welke verschillen zijn er tussen toen (1982-94) en nu?
4.1 elektronische muziek
4.1.1 Russolo: the Art of Noises
4.1.2 disco – house – techno: ondergronds
4.1.3 dance in de hitlijsten
4.2 de SID revival in de popcultuur
4.2.1 copy – paste:
Tetris
4.2.1.1 Rob Hubbard vs Philip Glass
4.2.1.2 Bas Bron vs Jeroen Tel
4.2.1.3 Timbaland vs …
4.2.2 micromusic en bitpop
4.2.3 console-kunst
4.2.4 Commodore 64 Orchestra, Games in Concert
hoofdstuk 5: SID vicious: conclusie
5.1 Op welke manier heeft muziek bijgedragen aan de instandhouding van de Commodore 64 demo-scene?
5.1.1 de sound / technische aspecten
5.1.2 culturele factoren
5.1.3 nostalgie
5.2 creatief conservatisme
5.2.1 “Door het oog van de naald”
5.2.2 vergelijking met uitkomsten van dit onderzoek
referenties
maandag 2 februari 2009
week 8: tekstvragen
Ryan, M.-L. (2004). Introduction. In: M.-L. Ryan (ed.), Narrative Across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln/London: University of Nebraska Press: 1-15.
Ockham’s razor… waarom blijft men vasthouden aan ‘narratief’ als concept om culturele artefacten / textualiteit / tekens te beschrijven, terwijl het concept zelf blijkbaar té complex is voor academici om tot consensus te komen over wat ‘narratief’ nu eigenlijk is…? (Is het niet het meest onhandige handvat voor ons om games te analyseren?)
In het verlengde daarvan:
Is ‘narratief’ een concept waarmee we games kunnen analyseren, of is gaming een fenomeen waardoor de definitie van narratief onder vuur is komen te staan?
Bevatten games een narratief, of zijn ze er een vorm van?
Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Copiers laat aan de hand van ANT zien dat de magic circle eigenlijk niet voldoet om gaming als cultuurverschijnsel te aanschouwen, waarbij ze World of Warcraft en MMORPG’s in het algemeen als argument naar voren brengt. Hoe zou een off-line game vanuit het ANT-perspectief bekeken kunnen worden? Welke gevolgen heeft het verschil tussen on- en offline gaming voor onderzoek naar games? Hoe zou het onderzoek van Copiers (gericht op WoW) met een onderzoek vanuit ANT naar andere games / genres verschillen?
Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Wat is het verschil tussen ‘apparatus theory’ en ANT?
Zijn serious games voorbeelden van games die het concept van de magic circle kunnen of zelfs moeten doorbreken?
Kadervraag:
Het lijkt erop dat verschillende theoretische kaders specifiek geschikt zijn voor verschillende type games… of zeggen deze verschillende kaders iets over specifieke aspecten van een game?
Is een alomvattend theoretisch kader mogelijk voor game studies? Waarom wel? Waarom niet? Wat zegt dit over game studies als geheel?
Ockham’s razor… waarom blijft men vasthouden aan ‘narratief’ als concept om culturele artefacten / textualiteit / tekens te beschrijven, terwijl het concept zelf blijkbaar té complex is voor academici om tot consensus te komen over wat ‘narratief’ nu eigenlijk is…? (Is het niet het meest onhandige handvat voor ons om games te analyseren?)
In het verlengde daarvan:
Is ‘narratief’ een concept waarmee we games kunnen analyseren, of is gaming een fenomeen waardoor de definitie van narratief onder vuur is komen te staan?
Bevatten games een narratief, of zijn ze er een vorm van?
Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Copiers laat aan de hand van ANT zien dat de magic circle eigenlijk niet voldoet om gaming als cultuurverschijnsel te aanschouwen, waarbij ze World of Warcraft en MMORPG’s in het algemeen als argument naar voren brengt. Hoe zou een off-line game vanuit het ANT-perspectief bekeken kunnen worden? Welke gevolgen heeft het verschil tussen on- en offline gaming voor onderzoek naar games? Hoe zou het onderzoek van Copiers (gericht op WoW) met een onderzoek vanuit ANT naar andere games / genres verschillen?
Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Wat is het verschil tussen ‘apparatus theory’ en ANT?
Zijn serious games voorbeelden van games die het concept van de magic circle kunnen of zelfs moeten doorbreken?
Kadervraag:
Het lijkt erop dat verschillende theoretische kaders specifiek geschikt zijn voor verschillende type games… of zeggen deze verschillende kaders iets over specifieke aspecten van een game?
Is een alomvattend theoretisch kader mogelijk voor game studies? Waarom wel? Waarom niet? Wat zegt dit over game studies als geheel?
Abonneren op:
Posts (Atom)